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Toban

High Elf, Palleggiatori.

Question

Ai più esperti della razza, Dreddolo/MaD ecc ecc

Originariamente era un idea venutami con l'arrivo del Runner nei fratelli Dark ma geloso abitudinario della "struttura" classica Thrower+Catcher sarei curioso di fare quest'esperimento con gli High.

Voglio provare un roster di partenza così composto:

2x Blitzer;

1x Catcher;

2x Thrower;

6x LineElf;

2x ReRoll;

10k in cassa per medico dopo primo match.

Il tutto prevedendo con come primi avanzamenti, rispettivamente ad ogni ruolo, i seguenti:

1) ai Blitzer senza dubbio Dodge (su doppio Mighty Blow);

2) al Catcher subito Wrestle (per usarlo come safety e solo se necessario come mediano per l'Hand-Off alle Linee);

3) Thrower - LONG RANGE, Accurate (per ovviamente massimizzare i tiri dal fondo);

4) Thrower - Handler, Dump Off (portatore stile Dark);

5) alle Linee un mix di Block, Dodge e Wrestle.

Ovviamente la tattica vorrebbe essere semplicemente la seguente.

In attacco, dopo aver normalmente predisposto lo sfondamento nella metà campo avversaria, tirar su il pallone e passarlo subito sulla mia tre quarti al Thrower Dump-Offer (con Pass di default) in modo da portarlo di là.

Giocherei in 10 avendo uno dei Lanciatori sulla mia end-zone o quasi ma è inevitabile.

In difesa schiererei solamente uno dei due lanciatori (il Dump-Offer) o addirittura nessuno nel momento in cui si comincerà ad assumere i Catcher uno per uno.

Che ne pensate?

Sfruttando l'AV8 degli High Elf e massimizzandola dal principio, con un solo AV7 da tenere in posizione di Safety, dovrei poter (con la gestione sopracitata del pallone) tenere sempre la palla nella metà campo avversaria, naturalmente in attacco.

Così facendo spero di poter amministrare l'uso dei Reroll sui LineElf per le fasi di palla e tutto quel che serve a segnare.

Ovviamente per far skillare prima le Linee (se metto su dei Catcher dopo gioco solo 6/7 player..) e dare priorità quindi alla parte "grossolana" del team.

Poi, con calma ed ovviamente nell'ottica di un campionatino perpetuo, naturalmente si dovrà procedere a tirar su i Catcher a regola d'arte ma con una struttura solida sotto dovrebbe essere se non più facile quantomeno più sicuro.

Per gli avanzamenti quindi (ragionando nell'arco di tutta la vita ideale del team -3/4anni- con 31spp per ciascun player) pensavo ai seguenti, giusto per avere un'ottica sommaria del funzionamento generale (e senza considerare doppi):

Blitzer - Dodge, SideStep, Tackle;

Blitzer - Dodge, Fend, Diving Tackle;

Catcher (safety) - Wrestle, Jump Up, Tackle;

Catcher - Block, Dodge, SideStep;

Catcher - Wrestle, Leap, Tackle;

Catcher - Block, Dodge, Sure Feet;

Thrower (Long Range) - Accurate, Sure Hands, Leader/Kick;

Thrower (Handler) - Dump Off, Block, N.o.S.;

LineElf (da linea puro) - Block, Dodge, Fend/SideStep;

LineElf (da Centro/Fascia arretrato) - Block/Wrestle, Dodge, SideStep/Jump Up;

LineElf (kicker) - Kick, Wrestle, Jump Up;

LineElf (frenzy) - Wrestle, Frenzy, Tackle (uno solo ma da avere, per come gioco io imprescindibile).

Ha un senso?

Portando subito la palla di la (ovviamente con Dump Off) non si ha è vero una buona riduzione dei tiri da fare ma li si concentra nelle azioni utili, limitando quindi spreco e rischio.

Nel lungo periodo poi, quando i LineElf saranno tutti (o la maggior parte) prossimi al secondo avanzamento, la comparsa dei Catcher garantirà ReRoll specialistici per la gestione palla e si dovrebbe essere riusciti ad accumulare un numero sufficente di Block e Wrestle in giro per sostenere il lato fisico.

Qualcuno di voi li usa già in modo simile o ha provato questa struttura?

Idee, Insulti, Improperi all'abuso di materia grigia immeritatamente posseduta?

Prima che ve lo chiediate ho una vita sessuale sanissima e più che attiva quindi si,.. è che son proprio fatto così :P

Tob

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30 answers to this question

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proposta bocciata. tanto palla con gli he ce l' hai pochi turni. inutile farcisi le seghine. riempiti di fend e side step e vinci le partite in difesa o brodo :D

Quando hai i Catcher senz'altro, ma prima?

Solo perchè io se parto con 2 Catcher in campo non sono assolutamente capace di skillare le linee.. proprio non ce la faccio..

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sinceramente credo che un gioco del genere funzioni con i dark proprio per la maggiore quantità di skill nei positional attorno al dumpoffer...

i tiri che gravano sui reroll di squadra sono una marea... quelle poche skill che hai secondo me DEVI usarle... quindi i lanci vanno effettuati sempre sui catcher (se possibile ovvio...)

a lungo andare le tue linee, non importa quante skill hanno, sono destinate a morire... è da background della squadra... inutile pensare ai 31 spp... in 5 stagioni solo 2 sono sopravvissute così tanto :P

il compito della linea è guadagnare tempo finchè il thrower non azzecca il lancio e il catcher la butta dentro... fine :D

poi oh... capace che hai trovato il modo di farli girare alla grande... ma ripeto... secondo me non hai le skill per un gioco d'attrito nella metà campo avversaria... almeno all'inizio

provali e facci sapere ;)

@Yena: non è vero che ce l'hai pochi turni... se riesco io stallo alla grande... il problema è riuscirci :D

Edited by Dreddolo

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caspita, stallare con gli he non è difficilissimo, ma chiediti a che prezzo. contro un team di orchi o nani del chaos schillati magari stalli ma poi devi anche rischierare. se palla ce l' ha lui ti picchia molto meno. e in lega farsi mettere troppo le mani addosso non è bellissimo

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No no beh, io non punterò mai al gioco d'attrito, ne per quanto mi riguarda allo stallo in attacco.

Semplicemente, come da norma nel tentativo di sfondaer di la e costruire il repartino sulla fascia per la meta in 2 turni ho un'opzione di "sicurezza" in più.

La palla ce l'ha un DumpOffer (con Pass) protetto come sarebbe protetto un Catcher, nelle canoniche 4 caselle della metà avversaria pronto o a scaricare se attaccato o a passare/hand-offare tranquillamente il turno sucessivo a chi, in quel momento, è meglio che vada a meta.

Nel senso che, al pari di un eventuale tiro in + da fare hai molte più alòternative di consegna del pallone così da incaricare tanti alla meta e non sempre quei 3/4.

boh..

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caspita, stallare con gli he non è difficilissimo, ma chiediti a che prezzo. contro un team di orchi o nani del chaos schillati magari stalli ma poi devi anche rischierare. se palla ce l' ha lui ti picchia molto meno. e in lega farsi mettere troppo le mani addosso non è bellissimo

intendevo ovviamente con squadre meno picchione :D

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forse intendevi con squadre a tv molto minori della tua. :P

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uhm... no... anche in torneo capita e lì il tv è uguale... anzi... ;)

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a me non piace come team come lo hai strutturato...

farei senza thrower ma se ne vuoi almeno uno mettilo.

quindi farei mediando al tuo roster:

2 x blitzer

2 x catcher

1 thrower

6 x linee

2 x RR

non punterei all'apo subito ma al 12 giocatore.

ovviamente il mio consiglio è di far crescere anche le linee cercando di puntare a farle arrivare tutte o quasi al 2do avanzamento.

fai il classico giro di cmp alle linee e poi cerca di fargli fare meta così da trovarti nel giro di 2/3 partite almeno un paio di linee skillate. poi dai skill ai positional e poi riprendi con le linee per il 2do avanzamento.

cmq li tratterei differentemente da come li hai pensati tu..mi piace il discorso di Yena sulla difesa offensiva anche perchè rende. lo ho già provato e garantisco in merito.

sappi xò che è lunga da realizzare questo tipo di team. altrimenti ti dai al passing team e fai prima ma ti troverai a giocare solo con 4/5 pezzi.

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cmq li tratterei differentemente da come li hai pensati tu..mi piace il discorso di Yena sulla difesa offensiva anche perchè rende. lo ho già provato e garantisco in merito.

sappi xò che è lunga da realizzare questo tipo di team. altrimenti ti dai al passing team e fai prima ma ti troverai a giocare solo con 4/5 pezzi.

Eh..

Per quanto riguarda il discorso "giocare in difesa" nel senso di segnare sempre e cmq il più velocemente possibile (2 turni) è necessario che sia così, stallare è un opzione da calcolare sempre con adeguata attenzione e concentrarsi a rubar palla è sicuramente più produttivo.

Per quanto riguarda l'attacco però il mio discorso è riassumibile così:

1) Adoro la struttura Thrower/Catchers per il passing ma volendo totalizzarlo così sono meglio i Woods;

2) Vorrei dei bei LineElf che non implodessero in una miriade di colori ogni 2x3 (quindi o Darks o Highs);

3) Vorrei costruire situazioni alternative (o aggiuntive ovviamente..) al classico Long/Bomba - Catch- Dodge - TD..;

Sempre rimanendo nella finestra dei 2 turni/TD ma con qualche soluzione tattica diversa, insomma lanciare quando si è ancora in assetto a tutto campo e cioè dove un tiro sbagliato non pregiudica totalmente l'azione.

Con la tecnica Long/Bomba se si sono spesi energie, reroll e culo per avanzare nella metà campo avversaria posizionando quanti più possibili scorer e poi si spara un sonoro doppio 1 sul lancio è una salita continua oltre che l'ennesimo principio d'ulcera.

Per questo pensavo di Lanciare si ma quando si ha ancora al situazione sotto controllo per poi posticipare l'ultima consegna del pallone in un momento 1) più protetto e sicuro e 2) già nella metà campo avversaria e cioè dove "se cade" anche l'opponent ha il suo bel da correre.. e sulla corsa son più forte io mediamente.

Insomma cercare di coniugare il meglio dei 3 team citati.

I Pro, anche se esuli dal discorso, per come vorrei giocarli io avrebbero già molte caratteristiche perfette (un doppio ad un Catcher ed ecco il Dump-offer .. senza Pass! però.. ) ma risentono un attimino troppo di quel concetto vetusto dell'immolarsi alla causa che ha un qualche cosa di inaccettabilmente sgradevole.. insomma crepano troppo easy e finchè son Linee ok.. quando son Catcher o Blitzer son volatili per diabetici.

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bhà secondo me gli elfi le figate non le fanno con la palla, ma quando devono recuperarla. il vero divertimento per me e difendere, potendo essere a mio piacimento aggressivo o contenitivo. e con gli high fai entrambi abbastanza bene. reggi il rpimo turno di schiaffi e poi è tutta discesa.

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reggi il rpimo turno di schiaffi e poi è tutta discesa.

SNI'

..hai anche un sacco di dadi da tirare e ci vogliono le abilità per usare "only in case of extreme emergency" i team RR

per dare molta noia all'avversario consiglio le combo side step shadowing, o qualche pass block e fend sparsi...

alla fine però sei sempre dietro a tirare dadi quindi le basi ci vogliono. sure hands, catch e leap per tutti e nos per i catcher

(un blitzer dodge, sidestep e shadowing i non è difficile da fare. line con dodge abbinato a side step e fend aiutano a rallentare e dare noia e sono 2 skills...quindi facilmente raggiungibili per una line.

e poi ti garantisco che tre linee in scrimmage con block-side step danno molto da pensare all'avversario anche sulla partenza.

fai un pò tu Tob... alla fine chi giocherà sei tu e non noi.... più di tanto mi pare inutile farci della poesia sopra. ;)

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Beh lo sai che amo stra-parlare e quindi stra-scrivere :D

Cmq alla ricerca di combo forsennate sicuramente qualcosa verrà fuori.

Diciamo, inter-nos, che molto dipenderà dalla riunione pre-lega dell'anno prossimo.

Se passa la nuova formula o no, se non si cambia continuo coi topi se no ci farò un pensierino senz'altro.

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Testati.

15 match contro me stesso e va beh.. non sempre al massimo dell'attendibilità ad essere onesti.

Cmq il tiro medio di dadi ha confermato la validità di questo adattamento con Dump-Off.

Prima di tutto mi permette di giocare con 2 Thrower, cosa che ho sempre apprezzato da matti e inoltre apre anche nuove strade che se pur già nelle "corde" degli High così facendo diventano ancora più sostenute da skill adeguate.

In sostanza, le tattiche fondamentali d'attacco, con e senza l'uso del Dump-Off, possono essere 2.

Ma intendo sempre, indipendentemente dal proprio avversario o meglio detto in funzione da come gioca chi ci troviamo di fronte ed una versatilità di questo tipo non può che costituire un enorme vantaggio.

1) La Classica; Thrower in fondo e a situazione "normalizzata" passaggione ad uno dei Catcher. Disimpegno e fuga a meta.

Questa richiede lo sfondamento perentorio della linea avversaria, il dover rimanere cmq in zona d'azione dell'avversario con il team aperto (per fornire più ricevitori possibile) e il non costituire un muretto avendo i reparti divisi in gruppetti.

PRO

Vale sempre la regola "io-ne-metto-4", tre me li marca e uno me lo blitza.

Uno lo si riuscirà ben a liberare per ricevere e scappar via.. (tattica PRO per intenderci).

CONTRO

Si può anche fare tutto alla perfezione e senza intoppi ma ogni cosa dipende inevitabilmente da un tiro solo.

E quante migliaia di Wardancer son morti su un dodge al 2+? ...

2) Stile RUNNER Darks; palla al Thrower, ovviamente con Dump-off.

Tocca investire un paio di turni (non di +) per compattare il team e costituire un gioco a semi-gabbia o trenino dell'amore (per intenderci una gabbia aperta con 2 compagni a scortare il portatore direttamente a contatto e gli altri a muretto), utilizzando però tutto il team.

Si avanza con calma (basta fare 5 caselle e poi si è in range per il TD - Catcher MA8) rimanendo sempre protetti ed "organizzati" anche in caso di falla con il Dump-off pronto all'utilizzo (su di un player con Pass che può prendere Nerves of Steel al primo avanzamento e che ha a fianco interlocutori con Catch pronti a scappar via dopo MA8).

PRO

Rende possibile, con maggiori sicurezze e "trappole" per l'avversario, il gioco palla-in-mano; scortata quindi dolcemente fino a TD-range modificando sensibilmente piu che il numero, la tipologia di tiri da fare (molti dei quali "coperti" da reroll di razza).

Lascia naturalmente possibile ed ugualmente fattibile, la tattica Classica, in quanto i ruoli di possesso palla e ricezione prevista rimangono intoccati.

CONTRO

Solo gli aspetti, da non sottovalutare, di contatto avversario che normalmente si devono già fronteggiare e "misurare" con High e Dark.

---------------------------------------------------------

Per il test che ho fatto è stato sufficente crescere due Lineelf con Block ad impersonare altri 2 Blitzer, crescere due Catcher simil Streghe (Block-Leap e Wrestle+Frenzy) e naturalmente un Thrower con Dump-Off.

Il connubbio High/Dark sul campo devo ammettere che ha un enorme perchè e vi invito a valutare la cosa con un paio di decine di match anche voi.

Del resto ai Dark mancano i Catcher e agli High mancano le Streghe..

Ascoltate un cretino :D

Tob

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beh... a parte il fatto che la mia squadra di high è super skillata e potrebbe fallare il test... non mi preoccuperei tanto per l'attacco... quanto più a rubare la palla all'avversario...

segnare segni come vuoi... in 2 turni in scioltezza con un paio di tiri al 2... io di solito punto a chiudere 1 a 0 il mio drive d'attacco stallando nella metà campo avversaria più tempo che posso, per poi giocare di contropiede nel drive d'attacco avversario...

in quest'ottica il dump-off non mi serve... la palla il thrower la tiene veramente poco... ce l'ha sempre un catcher ingabbiato... questo ovviamente se ho 11 pezzi in campo

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Io cerco opportunità.

Stallare con un Passer dump-offer, ugualmente protetto, ti concede di impiegare 4 positional power a menare, infastidire e tutte quelle cose che si fanno nell stallare...

Che gli High non abbiano enormi difficoltà nell'attaccare si sa, ma poterlo fare facendo anche altro (e non necessariamente essendo -Full- in 11, nel mio mazzo, è un bell'asso.

Senza contare che ti puoi mettere a confronto con molti team che come il tuo hanno prerogative irrinunciabili nel rubar palla e non si risparmiano affatto in tal senso(Woods, Skaven,..).

Anche in difesa, ora che "catturi" il pallone, affidarlo ad un dump-offer è una bella marcia in più.

Puoi occupare turni guadagnando tempo e dimezzando (o peggio) le possibilità di contro-battere dell'avversario.

Da provare.

Edited by Toban

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adoro Toban... dice e scrive una marea di cazzate di una forma splendida

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già lo vedo il tuo libro andare a ruba dagli scaffali di ogni libreria... e tu dietro un banchetto con 2 gigantografie a fianco che fai le dediche ai fans che chiedi..... "a chi lo dedico signora?..a suo marito?..." e la signora: "si grazie!...oh! sà!..lui è un suo grande estimatore...pensi che una volta è riuscito a mettere in pratica un suo schema dopo solo 2 anni!!!!"

"Blood Bowl

tutti i segreti per creare un team vincente!

schemi, roster, tattiche e soprattutto...teoria!"

di Bignami Ivan in arte Toban

ed. rizzoli

12,50

..un best seller!!!!! :lol::lol::lol:

Edited by Mad

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Oddio.. già mi immagino la foto in terza di copertina.. stra-lol

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Oddio.. già mi immagino la foto in terza di copertina.. stra-lol

quella del tuo avatar va bene

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Oh tranquillo.. ne ho dei Gigabyte ;)

Cmq grazie all'apporto inestimabile del buon vecchio MaD stiamo sconfinando nell'OT più degenerato. :lol:

Io ancora mi persuado di aver trovato una valida chiave d'interpretazione aggiuntiva per un team che, già specializzato, così facendo acquisisce ancora più solidità e versatilità (insomma anche più divertente..).

Edited by Toban

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ma giocarlo invece in una maniera normale no?

Dreddoli', per favore, spiegagli il compitino

capisco che aggiungere e' sempre una buona cosa, capisco che la versatilita' sia importante, ma la tua "aggiunta" va impostata su buona parte del team, il che vuol dire che sto "forzando" verso una determinata direzione quando invece mi sembra che gli H.E. in lega facciano il loro dovere egregiamente (non dalla prima stagione ma va beh)

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..è proprio li che ti voglio ed in realtà coinvolge 2 player, non di più.

La prima volta che fai un turn-over prima del lancio e (a prescindere dal fatto che "si spera" si abbia schierato/protetto bene) se l'avversario, con magari dei MA9, ti arriva allegro sul portatore.. Taaack!, quick rerollabile al Catcher (logicamente in range di Dump-Off).

Vuoi mettere? Hai sempre il controllo della situazione.

O quantomeno hai un "backup" con grandi garanzie d'efficenza in grado di salvare la situazione da un lato e, soprattutto, di complicare enormemente la vita al tuo avversario dall'altro.

Sarò sadico ma se non ci si limita a considerare l'ambiente torneo io parto per la tangente ed in un campionato, quantomeno quelli in cui giochiamo dove il livello è mediamente molto alto, son stratagemmi che "sarebbe il caso di avere".

Edited by Toban

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allora.

tu proponi dump off, io dico che al thrower non ci devono arrivare, dico che e' meglio se gli dai dodge e che e' meglio che gli dai sure hands.

dico che se gli dai dodge e sure hands poi FORSE potresti pure dargli dump off, ma cmq a quel punto, io ho visto come gioca Dreddolo e da quel poco che ho capito tanto vale accurate... alla 4° skill non ci arriverai mai quindi chiuderei la questione.

Naturalmente, questo ammesso che tu li giochi cosi', se invece vuoi impostare un tipo di gioco di verso all'ora massimo rispetto e fammi sapere come va

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Boh forse ho scritto male all'inizio poi la cosa si è persa.

Dio mi fulmini se per un solo istante ho criticato e/o messo in discussione la validità del Thrower Classic con Sure Hands, Accurate e una "safety" come Block o Dodge.

Io semplicemente li schiererei entrambi :D

Il long-range e il ball-handler (con Block tra le altre cose), chiunque ti trovi di fronte hai "n" alternative tattiche con il minimo sforzo in termini di costo (20k in piu..).

Ed è tutta qui la questione. Se un team specializzato sul gioco di palla aumenta gli "interlocutori" non può che guadagnare in efficenza.

..non stiamo parlando di un pericoloso AV7 e chissà che, è pur sempre un Lineman con Pass e Safe Throw.

Piu skill in campo = piu reroll a disposizione.

Piu reroll/skill = piu versatilità = piu produttività = piu fun.

Ovviamente il tutto imho.

Al primo torneo con "n" k di skill da assegnare subito vengo e propongo sto schema :P , è stupefacente.

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