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Robycap13

Avanzamenti per girone? Hail mary pass?!?

Question

Salve a breve inizierà una lega nel mio negozio. I gironi sono stati bilanciati in modo tale da fare un girone con tutti i ragazzi alla prima lega in uno, mentre gli altri (che avevano già disputato la prima lega mesi fa in altri). Io sono nel girone dei principianti, anche se a dire il vero già gioco da un pò online, non conosco il livello effettivo di abilità dei miei compagni di girone, ma confido sia minore del mio; il girone è cosi composto:

Chaos chosen 

Ork 

Norse 

Chaose Dwarf

Wood elves 

Skaven

Skaven (io) 

Affronterò dunque solo 2 team agli, il mio roaster (già consegnato quindi non lo posso piu modificare) è composto da: 2 gutter runner, 2 blitzer, 1 thrower, 7 lineman 3RR 1APO. Ho preferito uno start abbastanza safe con 12 player e 1 APO e con il girone che mi sono ritrovato credo di aver fatto bene. Il mio obbiettivo è quello di fare più spp possibili nel girone per riuscire a bilanciare al meglio il mio team (visto che arrivato alle fasi eliminatorie affronterò i team della vecchia lega che sono in altri gironi e alcuni hanno pure 1800/1600 di team value :(). Come costruire il mio team? Solitamente i primi 2 acquisti sono 2 gutter runner; gli avanzamenti li vorrei fare cosi (sottolineo in rosso quelli di cui non sono sicuro) 

Lineman n1: Kick -> wrestle -> Fend

Lineman n2: Leader -> wrestle -> Fend

Lineman n3-7: wrestle -> Fend

Blitzer n1-2: Guard -> ?

Thrower: Hail mary pass -> Accurate -> Nervs of steel 

Gutter runner n1-2: Leap -> Dauntless -> Wrestle -> Strip the ball 

Gutter runner n3-4: Diving catch -> Block -> ?

La mia idea è quella di costruire 2 gutter runner per recuperare palla e 2 per portare palla, ne giocherei poi 3 (2 per portare palla, e 1 per rubarla, se sto attaccando, viceversa se difendo). Quelli per rubare palla sono abbastanza sicuro per gli avanzamenti, tranne forse l'ordine in cui farli, su quelli per portare palla invece ho dei dubbi: Hail mary pass + diving catch è una combo valida? Avrò contro molti team lenti e quindi pensavo che fosse un buon modo per fare molti punti a partita. I lineman dovranno essere più rompipalle possibile e tenere impegnati i pezzi avversari; sul blitzer ho dubbi su come costruirli, pensavo a guard e dodge forse. Consigli? 

Edited by Robycap13

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9 answers to this question

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Linea: ad una dai kick!

Blitzer: anche se non ce ne sono tanti, tackle è sempre utile, se no Mighty Blow.

Thrower: meglio prima Block, con i Gutter a MV 9 non devi fare lanci lunghissimi. Block lo rende più resistente se gli arrivano addosso e serve anche in difesa.

Gutter runner: di caccia palloni wrestle/dauntless ne basta uno. Diving catch inizialmente non è il massimo. Vai di Block, side step.

Ti suggerisco di dare un occhio QUI: http://bbforum.info/forum/topic/11299-the-blood-bowl-archive/#comment-193959

e di cercare il Playbook di Yena, specialmente sull'uso dei runner ( e di molti ricevitori in generale) è illuminante.

 

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On 2/6/2017 at 21:48, Spartacus Amatorius said:

Linea: ad una dai kick!

Blitzer: anche se non ce ne sono tanti, tackle è sempre utile, se no Mighty Blow.

Thrower: meglio prima Block, con i Gutter a MV 9 non devi fare lanci lunghissimi. Block lo rende più resistente se gli arrivano addosso e serve anche in difesa.

Gutter runner: di caccia palloni wrestle/dauntless ne basta uno. Diving catch inizialmente non è il massimo. Vai di Block, side step.

Ti suggerisco di dare un occhio QUI: http://bbforum.info/forum/topic/11299-the-blood-bowl-archive/#comment-193959

e di cercare il Playbook di Yena, specialmente sull'uso dei runner ( e di molti ricevitori in generale) è illuminante.

 

grazie per il link, ma non riesco a trovare il playbook di Yena; ho trovato solo quello intitolato "shooting the gap" di "Tom Picard". 

Ad ogni modo ho giocato la prima del girone e ho vinto contro wood elves 3-0 maciullandoli. Ho comprato il quarto gutter runner (perche per motivi che non sono qui a spiegare il terzo l'ho potuto prendere prima dell'inizio del torneo). Ora sono messo cosi: 

GR: Dodge - Block

GR: Dodge - Wrestle

GR: Dodge - Big hands

il resto non sono livellati e sono: GR; BLITZER (x2); THROWER; LINEMAN (x7). 

Avendo fatto un casino pre torneo mi trovo ora gia con 2 linee extra; ho 10000 in cassa e sto pensando ai prossimi acquisti. Nel girone devo giocare ancora 5 partite, se tutto va bene per avere abbastanza soldi per il rat ogre ci vorranno almeno 4 game. La scelta credo sia fra Rat ogre o reroll (al momento ne ho 3); ma tutto ciò è condizionato anche da un altro fattore: nel mio torneo è possibile acquistare i mercenari, pagandoli 30k in più al loro valore, e dargli una skill extra pagando 30k, lo so che da regolamento è sbagliato  ma il mio commissario è convinto sia cosi e già ci ho litigato per provare a spiegargli che cosi non è. Se passo il girone sfido (molto probabilmente) squadre che valgono molto piu della mia (perchè tutte quelle non del mio girone hanno già giocato una lega) quindi pensavo di prendere 1 reroll e poi tenermi 210k in cassa nella speranza di arrivare con abbastanza incentivi da prendere un ratogre skillato da poi poter comprare alla fine del primo game ad eliminazione (qualora ovviamente andasse tutto cosi come ho descritto). Ad ogni modo ci sarà tempo per pianificare ciò. 

Sono indeciso su come far avanzare i miei gutter runner pensavo di dare block a quello che è mutato ed ha big hands, per farlo un portatore di palla e wrestle a quello ancora non livellato; l'altro con block non saprei, sidestep non mi convince granchè, forse leap?

 

Edited by Robycap13

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Nel CRP (ultima edizione del regolamento NAF prima del nuovo regolamento GW), come INCENTIVI potevi prendere (senza superare i numeri massimi di giocatori per quel ruolo), un giocatore per +30k sul costo con Loner e dargli per +50k un avanzamento normale. Es: linea skaven 50k+30k (Loner) +50k dargli Block. Totale 130k di incentivi.

Ora non so bene se sono previsti questi mercenari.

Sulle mutazioni, a un GR Big Hand è carino, ma Two Head è meglio. Se ti piace anche Very Long Legs, però dopo gli devi dare Jump. Cerca di skillare i Blitzer, che sono i muli da traino e qualche linea che può fare differenza.

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9 minuti fa, Spartacus Amatorius said:

Nel CRP (ultima edizione del regolamento NAF prima del nuovo regolamento GW), come INCENTIVI potevi prendere (senza superare i numeri massimi di giocatori per quel ruolo), un giocatore per +30k sul costo con Loner e dargli per +50k un avanzamento normale. Es: linea skaven 50k+30k (Loner) +50k dargli Block. Totale 130k di incentivi.

Ora non so bene se sono previsti questi mercenari.

Sulle mutazioni, a un GR Big Hand è carino, ma Two Head è meglio. Se ti piace anche Very Long Legs, però dopo gli devi dare Jump. Cerca di skillare i Blitzer, che sono i muli da traino e qualche linea che può fare differenza.

Si mi trovo che si possa fare ciò che dici ma il mio commissario di lega dice che l'avanzamento normale costa 30k e che il mercenario a fine partita lo puoi comprare, fargli perdere loner,  ed inserire nel roster in modo definitivo, cosa che io trovo abbastanza assurda, ad ogni modo ne abbiamo discusso gia sul forum http://bbforum.info/forum/topic/17024-problemi-con-il-regolamento-e-il-commissario-di-lega/

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un'ora fa, Robycap13 said:

Si mi trovo che si possa fare ciò che dici ma il mio commissario di lega dice che l'avanzamento normale costa 30k e che il mercenario a fine partita lo puoi comprare, fargli perdere loner,  ed inserire nel roster in modo definitivo, cosa che io trovo abbastanza assurda, ad ogni modo ne abbiamo discusso gia sul forum http://bbforum.info/forum/topic/17024-problemi-con-il-regolamento-e-il-commissario-di-lega/

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Dico la mia riguardo ai Gutter Runner e Blitzer, se escono delle mutazioni valuta di dare Horns (sul Blitzer ci sta a pennello) ma anche su un Gutter può fare la differenza...

Condivido pienamente di spingere su mutazioni che esaltino le performance dei GR.

Gioca sui Blitzer però, falli crescere, servono come il pane in questa squadra.

IMHO ovviamente

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Rispondo alla tua domanda riguardo HMP + DC; è una combinazione che può funzionare contro team lenti che non coprono il fondo-campo, però non ci costruirei il gioco sistematico sopra, mi spiego:

sia il thrower che i gr hanno alto movimento indi per cui il lanciatore che gravita nella propria metà campo riesce tranquillamente a portarsi sulla scrimmage per effettuare uno short pass o al limite un long pass ad un gr a metà campo avversaria, per poi andare in meta.

Oppure ci può sempre essere l'asse di passaggio corto, corsa ed hand-off per poi correre in td. Classico gioco Thrower, gr zona scrimmage e gr a metà campo avversaria.

Direi che ci sono abilità molto più performanti per entrambi i giocatori avendo accesso anche alle mutazioni.

IMHO ovviamente.

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On 14/7/2017 at 13:48, Maddocnemo said:

Dico la mia riguardo ai Gutter Runner e Blitzer, se escono delle mutazioni valuta di dare Horns (sul Blitzer ci sta a pennello) ma anche su un Gutter può fare la differenza...

Condivido pienamente di spingere su mutazioni che esaltino le performance dei GR.

Gioca sui Blitzer però, falli crescere, servono come il pane in questa squadra.

IMHO ovviamente

Mutation su un blitzer io prenderei claw senza passar dal via..troppo utile contro squadre pesanti!

 

su un gutter dipende troppo dal tipo di gutter.. se è l' OTTD ad es horns serve a nulla..sul rubapalla invece serve, però ci sono altre mutation più prioritarie imho (two heads ad es)

 

EDIT: discorso HMP --> secondo me su un gutter è uno spreco..ma sul thrower difensivo già skillato, può avere gran senso per impedire meta a squadre lente (e far perdere almeno 1/2 turni a quelle veloci)..

palla a terra, se ci arrivi col thrower con HMP al 2+ spedisci la palla a fondocampo e good luck per un orco andarsela a riprendere..inoltre è un attimo che un gutter riesca ad acchiapparla in contropiede

Edited by Fioppo

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On 18/7/2017 at 21:50, Fioppo said:

Mutation su un blitzer io prenderei claw senza passar dal via..troppo utile contro squadre pesanti!

 

su un gutter dipende troppo dal tipo di gutter.. se è l' OTTD ad es horns serve a nulla..sul rubapalla invece serve, però ci sono altre mutation più prioritarie imho (two heads ad es)

 

EDIT: discorso HMP --> secondo me su un gutter è uno spreco..ma sul thrower difensivo già skillato, può avere gran senso per impedire meta a squadre lente (e far perdere almeno 1/2 turni a quelle veloci)..

palla a terra, se ci arrivi col thrower con HMP al 2+ spedisci la palla a fondocampo e good luck per un orco andarsela a riprendere..inoltre è un attimo che un gutter riesca ad acchiapparla in contropiede

 

Soci del forum una sola critica (non al discorso, assolutamente pertinente): cerchiamo di usare un po' meno slang e abbreviazioni con i nuovi giocatori (o rookies).

Mi spiego: Fino ad abbreviare Gutter Runner in GR ci si arriva, HMP come abilità pure; anni fa per realizzare cosa diavolo fosse un Blodger ci avevo messo qualche settimana, ma forse scemo io!

Però, come fa un nuovo arrivato a sapere cosa è un "GR OTTD"?

Anche scrivendo per esteso Gutter Runner One Turn Tuch Down, siamo sicuri che un rookie sappia cosa sia la meta in un turno? 

Insomma...un conto è una discussione tecnica con Rolex, Fioppo, Mad e veterani vari, un conto sono i consigli a chi deve già solo imparare a orientarsi nel giochino maledetto!

:wub:

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