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Jump

Lord of Ring Company - Così fan tutte 2-1 d.t.s.

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Finale di lega, la quarta per Jump, la seconda per Rolex. Demoni indiavolati e vogliosi di un titolo pesante in lega, elfi un po’ decimati dal buon Goffo, ma pronti a combattere per regalare altre soddisfazioni al proprio coach.

Si parte, iniziativa a Jump, fame a Rolex, blizzard e via in amicizia. Jump mena un po’ tutto davanti, passerà 2 armature in tutto il match, lo diciamo qui e non lo specifichiamo più, giusto per la cronaca.

Palla al thrower, salva e protetta. Rolex spinge, mena con sul bestione, e fa un inizio molto intenso, visto che Jump si ritrova con un morto e 2 K.O. in 4 turni. Errore del venezuelano: non spinge troppi pezzi avanti, e Rolex in maniera perfetta lo chiude, forte di una gran superiorità numerica.

Jump continua a proteggere la palla, ma arriva al punto che deve rischiare, a causa della sua strategia troppo difensivista. Dopo 3 doppi uno sulle dodge cominicia il turno con un 1 sul go for hit del portatore futuro, rerollato, e iniziano i tiri rerollabili con dodge, lanci e prese. Palla al blodger con AG5, tackle marcato, Rolex può arrivarci ma gli serve un flash, o delle spinte per portarlo sul tackle. Prima botta = flash, pezzo a terra, e palla in mezzo a 4 tackle zone. Azione buona di Jump, blocco a 1 dado con block, serve la spinta, e poi 3 blocchi e 1 blitz per spingere via i pezzi a suo di chainpush, resta 1 TZ.

L’AG5 non ha paura, fa tutto al 2 e riprende palla pronto a segnare, ma i 2 dadi ritornano di violenza, flash anche qui e va a terra, e palla in mano a Rolex stavolta. Jump può ancora segnare, ma anche Rolex. Gli elfi optano per marcare il pezzo che può segnare, e provare a riprendere la palla, ma come osservava capitan Gotti servivano tiri pesanti, la prima dodge al 4 con dodge per arrivare sulla palla a 1 dado fallisce, e Rolex può provare a segnare con tanti tiri, ma non impossibili. Mena, sposta, blitza per liberare chi deve ricevere, dodge, lancio al 3, presa al 3 e meta, ma la presa al 3 fallisce.

0-0, Elfi in 11, Rolex attacca. Nulla da segnalare, se non che verso la seconda metà del tempo Rolex inizia a fallire qualche tiro, finisce quasi i RR (dodge al 3, 1 go for hit, un reroll per buttare a terra un pezzo, e un illegal in amicizia), Jump arriva sulla palla 4 volte (2 sotto e 3 volte a 1 dado), usa un RR, ma niente, il 5-6 per buttarlo a terra non va, e in 2 occasioni poteva giocarsela meglio. Al 7° Rolex decide di entrare, lasciando 2 turni a Jump. Elfo, AG5, pieno di blodger…meta fattibile, salvo eventi strani. Cambia il tempo e diventa bello, Jump porta avanti 4 pezzi, 3 possono segnare, mezza cabbia fatta, raccolta con SH, lancio al 2, presa al 2 e blodger pronto. Pezzi marcati, Rolex parte e usa il suo ultimo RR: dodge al 2, dodge al 4 (1-1, e finisce qui) per una botta a 1 dado (3+ per spingerlo e farsi prendere 2 dadi + 2 dadi con frenzy dal tackle). Non funziona dicevamo, meta e 1-1.

Supplementari, Jump a +1 all’iniziativa, ma stravince Rolex che attacca. 11 vs 9, ma Rolex senza RR!!! Jump lo sa e aspetta il momento, perfect defence, palla su un lato, elfi avvoltoi pronti.

Palla raccolta e in cascina. Si sposta, Jump lo minaccia, e Rolex si espone, altro tentativo sulla palla a 1 dado, ma non va, e qui fa l’errore Jump, di mettere un pezzo per un facile chainpush di Rolex. Se fa flash il portatore dodgia via, ma in ogni caso lo facilita: doppio teschio, il secondo del match. Jump fa un blocco, 2 dadi sulla palla, cade e il blodger recupera e fugge. Rolex ci riprova, non vede un tiro per liberare il tackle e il blodger scappa. Servono 3 scatti per segnare, Jump ha il RR, e il ragionamento è semplice: se non segna, dopo Rolex può avvicinarsi, blitzare a 1 dado o quantomeno appoggiarsi, e un tiro al 2 (ritirabile, redodgiabile, vedete voi) ci sarà comunque, quindi Jump prova a entrare, e nel caso di un 1 si ferma, ma guai a fare doppio 1: 1-1, catcher a terra, non stunnato, e arrivano 2 pezzi sulla palla. Uno marca il pezzo con 2 scatti, l’altro con 2 scatti prova a recuperarla al 3, ma fallisce.

Jump dodgia al 2, raccoglie al 2, dodgia al 2 e fa meta.

Resoconto: se Jump ha vinto, nel complesso è andata bene, anche se a livello di tiri puri le statistiche non sono a suo favore. Fa 6 doppi 1 sulle dodge (e non ha fatto più di 100 dodge), 1 doppio 1 su uno scatto, 1 doppio teschio e 2 armature passate, 1 stunnato e 1 K.O. nel finale. Rolex fa 2 doppi teschi, 1 doppio 1 su uno scatto, fallisce una dodge al 4 col RR e una dodge al 3 col RR. I RR a Rolex non sono serviti a nulla, e col senno di poi sarebbe entrato al turno 8, si merita una lega…la avrà, senza dubbio, e si prende i dovuti e continui complimenti a fine gara dall'avversario Jump.

Intanto sta preparando la calda vendetta già dal girone di coppa, dove vuole solo elfi morti.

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