Randal Silversword

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Everything posted by Randal Silversword

  1. Avanzamenti

    okkappa, grazie   adesso tiro le skill e ti dico   LOL   normale => guard doppio cinque... e l'affare s'ingrossa!     dodge mi attizza, ma anche diving tackle mi stuzzica... MA+1 è plausibile?
  2. Avanzamenti

    grazie cla   meglio quindi le guardie...   ma per far skillare i lupi.... auguri direi... già si fatica a far mete, se poi devo dar palla a loro   lo yehtee bisogna incrociare le dita, anche se il suo mvp alla prima uscita se l'è già preso....   parlando di doppi....   se per caso uno dei due serkz dovesse omaggiarmi?   dodge e non ci penso più?   leader.... non mi garba proprio...   ma i thrower sono inutili come mi è sembrato o possono avere un senso in questa squadra?
  3. Avanzamenti

    SAlve, utilizzo questo post invece di aprirne un altro... spero gromril non me ne voglia   la squadra attualmente è   yehtee ulf + block ulf berserk + skill berserk + skill runner + dodge line + fend -AG line + fend line line   cassa 60k FF 4 RR 2 apo   lega perpetua prossimi avversari orchi necro delf orchi   per il prossimo acquisto io sarei per recuperare il runner morto e poi un reroll.   per le skill ai due berserk pensavo a 2 guard...   anche se un guard e un mblow non mi dispiacerebbero...   per il futuro allo yehtee m-blow che mi sembra obbligatorio e altrettanto anche agli ulf (block - mblow)   il mio dubbio è meglio specializzarsi in una delle due skill (guard e mblow) o bilanciarle?
  4. Dubbio Avanzamento Supergutter

    dagli 2 teste, sprint s.feet e leap a seguire
  5. Consigli Avanzamento

    anche se tre s.hands in campo sono sicuramente tanti tienili ugualmente. puoi comprarti un dodicesimo o tredicesimo pezzo e tenere i meno skillati in campo con la riserva sure hands per tentare magari una meta veloce in due-tre turni.   dagli s.hands al toro, per i motivi di claudio e perchè essendo il pezzo più veloce che hai raccattare palla dopo che l'hanno atterrato gli verrà più facile anche con due tackle zone sulla palla. blitz su uno dei marcatori e raccolta al 4+ binata... 75% di successo... non male direi
  6. Secondo Avanzamento Gutter

    side step
  7. Attacco: Simmetrico Vs Asimettrico

    confermo e sottoscrivo
  8. Seconda Stagione Lega Perpetua

    j-up al cw e dodge alla bestia
  9. Lega Perpetua, Go Underworld!

    non so che regole casalinghe usate nella vostra lega, ma saltare una partita per evitare le botte non esiste proprio... roba da ban automatico e permanente... e poi con gli underworld non si sa mai... son proprio le partite più disperate che fan saltar fuori giocate da "urlo"
  10. Chaos All Scums 3

    confermo
  11. Contro Orki

    ricompralo immediatamente e magari arriva a dodici giocatori...   ca l'hai già il mino?   se non ce l'hai e puoi permettertelo compra quello
  12. Creare Un Roster Completo

    le mutazioni sono tante e potresti darne parecchie combinazioni diverse.... rischi di dover usare un paio di reggimenti di gobbi notturni e skaven   se la tua idea è quella di avere i pezzi sempre "aggiornati" con la nuova mutazione, la cosa migliore a questo punto è partire con i pezzi lisci e farteli mano a mano che le aggiungi... quindi prenderei i reggimenti di plastica. La GW dovrebbe avere sia storm che clanratti e night goblin. Dovrebbe esserci anche il reggimento di 3 troll del caos. Tutta "bella" plastica facilmente modulabile.   Se parliamo di mutazioni più probabili, claw al troll e ai due blitzer è praticamente automatica anche se non da subito ovviamente ed anche a seconda dei doppi che farai. Direi che puoi già fare un troll e un blitzer in più con artiglio. Due teste a 3-4 gobbi le puoi fare anche da subito. Sarà difficile che in tanti arrivino alla seconda skill. Due teste/Corna e due teste/manona sono le combo più probabili. Per il thrower dipenderà molto da come vuoi skillarli... io do sempre block a entrambi alla prima skill. Il primo che arriva alla seconda lo faccio con kick e l'altro con leader. Alla terza boh... extra arm a quello con leader (sarà il recuperatore nel OTTD) e due teste all'altro Ricapitolando, avrai bisogno di una squadra liscia (14-15 pezzi) e poi dei sostituti ogni volta che aggiungi una mutazione. Considera che il tuo è un progetto ambizioso perchè in linea di massima non sarai tu a decidere quale dei tuoi pezzi avrà la mutazione e la cosa andrà in conflitto col numero di roster del modello segnato sulla basetta. Dovrai lasciarlo in bianco ed aggiungerlo alla bisogna.
  13. Nuova Lega Con He. Dubbi Da Novellino

    se poi fa doppio anche con l'altro ne avrà 2
  14. Nuova Lega Con He. Dubbi Da Novellino

    nos
  15. Avanzamenti Avanzati

    son d'accordo con daje...   un gutter a 176 ci arriva eccome e allora darai leap...
  16. Lega Perpetua, Go Underworld!

    con ogni fallo hai circa una propabilità su 3 di essere espulso   per calcolare la percentuale di buttare fuori un avversario si deve tenere conto di ogni AV, del numero di fallatori, stunty, niggling, thick skull e della skill DP...   magari qualche divora numeri qui sul forum l'ha già fatto o se ne occuperà...     considerando bucata l'armor, hai 9/36 di ko (senza thick skull) e 6/36 di injury= 15 su 36 di cacciare dal campo, poco meno del 42% che con DP diventa 21/36, poco sopra il 58%.   se consideri che devi comunque aggiungere il tiro armatura bene che vada hai la stessa probabilità di cacciare che di essere cacciato dal campo quando fai fallo. L'arte è quindi selezionare il momento ed il pezzo giusti (alle volte l'espulsione è preferibile al pestaggio , subito ovviamente ).
  17. Avanzamento Bombarolo

    tienilo e fallo segnare finchè non skilla di nuovo   vedrai che fai doppio!   e poi rischia di lanciarla abbastanza bene la bomba, anche da vicino
  18. He Dubbi Avanzamenti

    con gli HE non esiste il tenere il rating basso, non ci riesci.... gioca altro per quello.   fo+1 sempre   muore? chissene! intanto ci si buttano contro e ti salvi qualche blitz o blocco sui catcher e magari si cucca qualche fallo che espelle i giocatori avversari   guard all'altra linea... e sono due fuffe che richiederanno molta attenzione da parte dell'avversario   dodge a tutti e due i catcher   compra il terzo catcher (penserei anche al quarto per tenerlo in panca e sostituire i compari malmenati) tredici pezzi in roster non sono troppi. considera che difficilmente li avrai tutti disponibili.
  19. Lega Perpetua, Go Underworld!

    nemmeno con DP se per quello   con gli under devi fare del fallo un'arte...   isola un pezzo buono dell'avversario, gang bang e gli fai vedere cosa capita a far troppa melina a fondo campo.   tu la meta in un turno la puoi provare praticamente sempre anche in inferiorità (se non ti cacciano il troll ovviamente) e ricorda che bastano 2 aiuti ad un blitzer per fare monodado su un ciccione... è più che sufficiente per abbatterlo e poi fallarlo...   puoi anche usare un gobbo a mo' di sasso... lo lanci sulla gabbia e speri in Nuffle  
  20. Avanzamento Doppio 6 Mino

    Forza +1!!!!!   è chiaro?
  21. Consigli Avanzamento

    uno spreco no, ma col boost in ag ne hai molto meno bisogno. Maneggi palla e doggi come un hobgoblin, ma con stats e skills da supereroe...   con block è un blitzer della madonna e un portatore di palla coi controco-si   poi gli dai sure hands e sei a posto.... tackle e mblow ed è un signor pezzo...   col doppio 1-4 gli dai dodge, col doppio 5 ma +1 e il doppio 6 è un graditissimo fo +1   ricorda poi che hai altri 4 tiri avanzamento per fare un altro ag+1      
  22. Partita Di Lega Contro Nani - Help!

    i danni che subisci purtroppo non li decidete nè tu nè lui.   niente mblow a parte il trattore... segna subito, espelli il trattore e sei a posto. da lì in poi blitzi e falli i due ag 3 e doggi dove puoi dai blocker e dove puoi li blocchi tu... lasciagli meno blocchi possibili e incrocia le dita ogni volta che te ne atterra uno   se hai il risultato acquisito ricorda che ogni espulso è un pezzo che giooca sicuro la partita dopo e su cui non ti accadrà mai nulla  
  23. Nuovo Giocatore, Nuovo Roster!

    certo
  24. 12 A Una Linea

    thrower, 3 ricevitori, 2 blitzer, 3 linee in scrimmage lasciano due bei posticini in campo per pezzi particolari come una linea fo4 e/o una saltatrice rubapalla (non ci arriverai mai a quattro skill con una linea, ma chissà? se non ci provi non ci riesci di sicuro ) ed avere un pezzo in più che toglie attenzione dai positional non è per niente male (sarà difficile che lo picchino in due... a fo 4 ne servono mediamente tre di pezzi per dargli addosso).   6447... tutte le volte che arriva ad 1-2 spp dalla skill, ci arriva praticamente in automatico...   deppiù nin zò  
  25. Consigli Avanzamento

    toro ag 3 + s.hands o block (alla pari, ma per me meglio block prima e s-hands dopo)   hobbo ag 4 + block (fallo sopravvivere un po' di più che magari arriva dodge)   mino + juggernaut (come prima skill se non tiri doppio è abbastanza obbligatoria poi vedi tu, ma io block glielo darei lo stesso se arriva un doppio anche più avanti - dargli claw non è per nulla sbagliato è che ho avuto troppe brutte esperienze col toro senza block, del tipo due dadi contro da uno stronzetto blocker a fo 3). La progressione con s.firm e guard non è male. Puoi anche invertire guard e s.firm (almeno se non si attiva rimane a rompere le balle alla grande anche in difesa), mentre b-tackle lo darei solo come quarta skill essendo un ulteriore tiro di dado per fare un'azione con un pezzo loner... è un 2+, ma si sa come va sto giochino...   arriva almeno a tre guardie ai nani prima di dare i m-blow. Userai molto quello del mino quindi non ne avrai grossa necessità all'inizio.   tieni l'hobbo con s-hands che non si sa mai chi ti schiacciano per primo dei pelleverde   il ma +1 tienilo e cerca di dargli wrestle e tackle